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ゲームのやり方:中・上級編


 はじめに合戦や東西戦の基本事項をおさらいしましょう。

Point1、「勝利条件のおさらい」
合戦やイベント合戦などのvsコンピュータ戦の勝利条件は、ただ一つ。
合戦ごとに定められたターン内に「相手陣営の部隊をすべて倒すこと」です。逆に部隊が全滅してしまうと負けとなります。全ターンが終了しても決着が付かなかった場合は「引き分け」ですが、ドロップしたカードや報酬は手に入らず、実質負けとなります。

一方、東西戦の勝利条件は、「相手陣営の部隊をすべて倒す」ほか、最終ターン終了時に両陣営の残存部隊があった場合は「画面上部のゲージ量が多く残っている陣営」が勝利となります。高レベル城主同士の東西戦では、ゲージ量で勝る「優勢勝ち」で決着が付く場合の方が多いかもしれません。

公式によると、ゲージ量が同じだった場合は、「引き分け」となるそうです。(筆者は、東西戦での引き分け経験はありません。)
「ゲージ量」は、「自陣営の各部隊の最大兵力数の合計値」に対する「残存している部隊の最大兵力数の合計値」の割合です。
東西両陣営の合計兵力数が違っても、両軍ともすべての部隊が健在である開始時は、どちらも100%のゲージ量であり、『部隊が撤退した時にゲージが減少』します。
攻撃を受けて兵数が減少した状態であっても、部隊が壊滅しない限りゲージ量は減少しません。同様に攻撃を受けた部隊の兵力が回復しても、ゲージ量が回復することはありません。

例えば、東軍は兵力1000ずつの10部隊「合計値10000」、西軍は兵力800ずつの10部隊「合計値8000」で合戦が開始されたとします。
双方、1部隊ずつ倒されると東軍1000、西軍800が失われますが、両軍ともにゲージが10%減少するので、同点です。
計算式 東軍9000÷10000=0.9「残りゲージ量90%」 = 西軍7200÷8000=0.9 「残りゲージ量90%」
東軍の兵数がより多く減っているから西軍が優勢ということではありません。
極端な話ですが、西軍9部隊のすべて兵力が1まで減らされても、「残存部隊の最大兵力の合計値」であるため、ゲージ量は7200(90%)です。

東西戦では、相手部隊を撃破しても、次に自分が撃破される、いわゆる「リターンされた場合」は、結果的に戦局が不利に傾くこともあります。
攻撃対象となる相手部隊の保有スキル・倒さなかった場合のリスクなどから、リターン覚悟で倒すべき部隊であるかどうか「費用対効果」を念頭に行動しましょう。

Point2、「兵科のおさらい」
兵科種別は、基本兵科の「槍」・「騎馬」・「弓」・「鉄砲」と2015年5月に実装された特殊兵科の「騎馬鉄砲」・「忍者」があります。
基本兵科の得意・不得意の相関関係は公式ヘルプにもありますが、槍→騎馬→弓→槍に対して、より高いダメージを与えることが可能です。
騎馬鉄砲は、弓に強く槍に弱い兵科で、射程3マスの遠距離攻撃が可能な「騎馬」と考えればよいと思います。
忍者は、どの兵科に対しても攻撃・防御ともに影響を受けない射程2マスの遠距離攻撃が可能な特殊部隊です。
兵科ごとの与ダメージは、具体的な数値が公表されていませんが、体感的には「攻撃力-相手部隊の防御力=隣接攻撃時の与ダメージ」をベース値とすれば、

得意兵科に対しては、概ねベース値の1.5倍(0.2倍程度の範囲内の補正あり) 
同一兵科に対しては、概ねベース値(0.1倍程度の範囲内の補正あり)
苦手兵科に対しては、概ねベース値の0.5倍(‐0.1倍程度の範囲内の補正あり)
遠距離攻撃は、1マス離れるごとに隣接時の与ダメージから25%ずつ減少(0.1%から0.2倍程度の範囲の補正あり)
鉄砲部隊に関しては、さらに各攻撃に0.2倍程度の加算があり
という程度の設定ではないかと考えられます。(あくまでも私見です。)


 続いて、東西戦に欠かせない「内政官の設定時の着眼点」をおさらいします。
武将には、合戦時開始から一定のターン中に効果を発揮する「合戦系内政スキル」があります。
内政官は、合戦や東西戦に参加した時に展開している城下町の内政官のスキルが反映されるため、複数の城下町を運営している場合は、合戦系内政スキルの内政官が設定された城下町から参戦しましょう。
合戦系内政スキルは様々で(1)能力値向上、(2)移動力向上、(3)状態異常や一撃必殺の防止、(4)スキル・攻撃耐性の向上、(5)スキル発動ターン短縮などの効果を発揮しますが、併せて能力値や移動力の低下、スキルターンの遅延、各種耐性の低下などのデメリットがある場合もあります。参戦する部隊の兵科や能力値、合戦スキルを最大限に生かせる内政官を選びましょう。

Point3、「戦略的な内政官の設定を!」
合戦系内政スキルは、そのほとんどが合戦開始時から一定の間だけ効果が継続するものです。
設定する際に考慮したい点は、(1)マップの特徴に応じた内政スキルかどうか、(2)兵科や部隊能力値から考えて意味があるかどうか、(3)内政スキルの継続中に合戦スキルを発動することが出来るかどうかなどが挙げられます。

例えば、(1)広いマップでは移動力に重点を置く、(2)川や森など比較的移動コストが高い地形では射程に重点を置く、(3)狭いマップでは能力値に重点を置く、(4)バフやデバ要員ではスキル発動ターン減少に重点を置く、(5)相手スキルに対応できるようにスキル耐性や状態異常防止などに重点を置くなどが考えられます。

また、内政スキルの効果が切れる直前に能力値減少などのデメリットを伴う合戦スキルを発動すれば、そのデメリットを内政スキルで相殺する(メリットだけを享受できる)という使い方なども良いかもしれません。

ここで、「ターン」について、再度おさらいをしましょう。
しろくろジョーカーの世界では、「ターン」の概念が、なぜか2通りあります。まず1つ目は、合戦(東西戦)が始まれば、先攻陣営の行動ターンが「1ターン目」と表示され、続く後攻陣営のターンは「2ターン目」となって、両陣営が10回ずつ行動した20ターン目の終了で東西戦は全ターンが終わって決着が付きます。(以下、この方式は「行動ターン」として説明します)

しかし、部隊情報やカード情報に表示されている合戦スキルの発動ターン表示は、先ほどの1~20の行動ターンとは異なり、野球の1回表裏の攻撃と同様の考え方で、最初の先攻(1回表)と後攻(1回裏)の行動ターン1・2が1ターン目となり、先攻陣営が2度目に向かえるターンからが2ターン目(2回の表裏)として計算されています。これが2つ目の方式(表裏ターン)です。
また、先攻陣営の1ターン目は、スキル発動ターンにカウントされないというルールがあります。
つまり、部隊やカード情報に表示されているスキル発動ターン数は「表裏ターンで表示されており、「スキル発動がターン2」の部隊であれば、先攻なら「3回の表(行動ターンでいう5ターン目)」、後攻なら「2回の裏(行動ターンでいう4ターン目)」に発動が可能となる訳です。

しかしながら、後述の「部隊に掛かっているスキル効果の継続ターン表示」については、表裏ターンではなく、行動ターンの表示となっており、最後は「0ターン」と表示されます。
自陣営の行動ターンで「0ターン」であれば、その行動が終われば効果が切れ、相手の攻撃時は丸腰になっている訳ですので、注意を要することになります。
大丈夫!と思っていたら、やられちゃったー。。。ということがないように、このややこしい点もしっかり押さえておきましょう。


Point4、「部隊編成のコツ」
部隊編成で知っておきたいことは、公式ヘルプにもありますが、(1)「総大将の兵科が部隊兵科」となること、(2)「総大将の能力値は100%、その他の武将は50%が部隊能力値に反映される」ことです。加えて、(3)「合戦スキルがレベルアップする部隊知力」を意識して編成を組みましょう。
合戦スキルについては、部隊知力が

    1000未満 レベル1
    1000    レベル2
    2000    レベル3
    4000    レベル4
    6000    レベル5
    8000    レベル6
    10000    レベル7
    12000    レベル8

となった時にレベルアップします。
例えば、部隊知力が2000であっても3999であっても「レベル3」となり、スキル効果は変わりません。余分な知力を出さないようにして、他の能力値を向上させましょう。

先輩城主さんたちの間では、後方で能力アップ系スキルを担当する場合「知力と兵力」、離れた位置から遠距離スキルで狙い撃つ場合「攻撃力と知力」、相手部隊に突撃して肉弾戦をする場合「攻撃力と防御力、兵力」に重点を置いた編成が行われている傾向がありますので参考にしてください。
部隊編成には、これだという正解がなく、先輩城主のみなさんが試行錯誤して、東西戦で活躍できる部隊を構築されています。編成に悩んだときは、東西戦を観戦して自分の武将カードでも組めそうな編成を探してみましょう。

また、イベント合戦の最終幕がクリアできないよ~という城主さんは、概ねコンピュータ陣営の部隊が、(1)一定のターン・距離までは動かない部隊(特にイベント主体となる武将の部隊)、(2)攻撃範囲に入れば移動攻撃してくる部隊、(3)制約なく前進してくる部隊に分かれる特性を踏まえ、まずは、前進してくる部隊に対して防御力の高い部隊を当てて部隊の疲弊を防ぎながら、攻撃力の高い鉄砲隊の攻撃範囲を外してターン数を稼いで、バフを絡めながら攻撃スキルで潰していくという作戦で部隊編成する作戦が功を奏することが多いですので参考にしてください。


 次に、東西戦で他の城主さんと協力して戦っていくために知っておいた方が良い『東西戦で使われている用語』と『合戦中の操作方法』を説明します。

Point5、「よく使われている用語」
   『バフ』と『デバフ』…バフは「能力値上昇スキル」、逆にデバフは「能力値を下げるスキル」のことです。
   『リターン』…「相手からの攻撃に対する打ち返しの攻撃」です。
   『フォロー』…味方の攻撃だけでは倒しきれない相手部隊に対して、一緒に攻撃を加えて倒すことです。
   『射程』と『範囲』…射程は「スキルの射程距離」、範囲は「スキルの効果範囲」を指します
   『足』…移動力。スキル効果で移動力がアップした状態を「足が伸びる」等と使われています。
   『踏む』…攻撃やスキル範囲に入ることです。
   『被る』…味方部隊と同一対象を攻撃したり、行動が重なることです。被りが良いか悪いかはケースバイケースです。
   『グリ』…グリッド(碁盤目の格子や方眼)のことですが、要するに「マス(位置)」のことです。味方から「グリ下さい」と言われたら、「そこ(自分の部隊がいる位置)に移動したいので動いて下さい」と言われている訳です。
   『解除』『毒』『反射』…いずれもスキル効果のことです。この他にも色々あります。
その他、各チーム内や共闘している城主さんの間で使われる用語もあると思いますので、わからない時は教えてもらいましょう!

Point6、「合戦時の操作方法など」
合戦中の操作方法の基本的なことはヘルプで確認が出来るため、ここでは、連携に必要な部分を再確認しましょう。
まず、味方部隊の行動確認です。自ターン中は、画面左下の「更新」ボタンをタップすれば、随時、コマンド入力が終わった部隊の行動内容を確認することが出来ます。
コマンド入力が終わっている部隊は、マップ上のキャラ色が薄くなり、さらに武将の顔アイコンをタップすれば、「攻撃」、「スキル発動」、「待機」のコマンド内容が吹き出しに表示されます。
吹き出しをタップすれば、攻撃やスキルであれば、攻撃対象、与ダメージ量、回復を伴うスキルでは回復量などが表示され、スキル範囲は、やや薄い赤色(ピンク色)で表示されます。
未行動の部隊をタップすれば、移動可能な範囲が緑色、攻撃可能な範囲が赤色でマップ上に表示されます。
一方、相手部隊については、対象部隊をタップすることで、移動可能範囲(緑色)や攻撃可能範囲(赤色)を確認することが出来ます。
敵味方を問わず、スキル発動が可能となった部隊は、兵力ゲージ(武将の顔アイコンの外側にある黄色円状のバー)の枠線が点滅するので、そこで確認することができます。
ただし、「スキル封印」状態の部隊は、封印効果中は点滅しません。自陣の行動ターンで封印効果が「0ターン」の相手がいれば、次の相手の行動ターンに発動となるので要確認です。(自ターンでは点滅していないため、気が付かないことがあるので注意です。)
スキル効果の有無は、武将の顔アイコンの周囲に小さな円状のアイコンで表示されており、バフは「オレンジ色」、デバフは「水色」、封印や毒は「封」のアイコンで区分され、各アイコンをタップすることで効果中のスキルの詳細や行動ターンで示された継続ターンを確認することが出来ます。


Point7、「末永く楽しむために」
東西戦で他の城主さんと連携して活躍するためには、自部隊の特性を最大限に活用した行動と相手部隊のスキル種別や範囲などの特性を知っておくことが重要です。たくさん東西戦に参戦して、多くの経験を重ねてほしいと思います。
東西戦では、勝つこともあれば当然負けることもあります。誰しも勝ちたいという思いで参戦しますが、慣れている城主さんでもミスをしてしまうことがあります。その時々で嬉しかったり、悔しい思いをしたり、もしかすると厳しい言葉を言われることがあるかもしれません。
ですが、よほどの条件がそろわない限り、自分一人だけの力で東西戦に勝利することは難しいものです。自分の責任で負けたとミスを背負いすぎず、また、自分のおかげで勝ったと天狗にもならず、アタッカー・バフ・デバフ要員・解除要員など様々な役割の中で、互いがサポートしあうのが「連携」で、その先に勝利があります。

仕事や学業の合間をぬったり、すべてが終わってからの夜と深夜の参戦を1日の楽しみにしている社会人さん学生さん、家事の段取りをつけて参戦する奥様、雌伏の時の中でしろくろジョーカーと東西戦をライフワークとしている方、参戦したものの都合が悪くなって片手間になってしまった方、その時々で東西戦に全力投入できる状況だったり、部隊を動かせず挨拶すら出来ない(ログを残せない)時もあり、カカシで迷惑を掛けてしまうこともあります。味方に期待している行動をしてもらえなかったとしても寛容でありたいと思いますが、やはり感情的になってしまうこともあります。
しかし、それら一つ一つの状況を克服して勝利するという目標に向けて連携するのがNPC相手ではない「東西戦の醍醐味」だと思います。また、頑張って貯め、時に思い切ってお小遣いを投入して手に入れた宝玉で10連レアガチャを引いたものの、R多数とHR、残念すぎるSR1枚だった時には、心の中に空っ風が吹き荒れます。_| ̄|○
 「もう、辞めてやる!」と思いながらも、再び宝玉を貯め、懲りずにお小遣いを投入して、わずかな可能性に期待し、望みが薄い勝負に出てしまうのがしろくろジョーカーの常です。そして、また反省を繰り返すのです。。。。。

 それでも時間になれば東西戦は始まります。負けた時は今度こそ勝てるように、勝った時には次も勝てるように「勝つ」という目標の中で『楽しむこと』を見失わず、一人一人の城主さんたちが末永く遊んでいただきたいと思います。   
 そして、ミスをして凹んだり、他の城主さんと衝突したり、寛容さを忘れてしまった時には、そうした自分の姿を見て、今一度、初心に戻って楽しんでみることから始め、上達していってほしいと願います。



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